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Manoeuvres

Dans la continuité du guide sur les bases, cette page va vous apprendre quelques manoeuvres simples. Pour nos amis américains, ce sont les 'maneuver'. Voler et faire l'imbécile en vol sont une finalité de Frontier. Les sections de cette page :

Voyez la page combat pour des astuces.

Meurtre de base

Cette section n'est pas vraiment un tutoriel, mais plutôt une vitrine de mes exploits pour vous motiver. Apprendre comment se débarasser de plusieurs vaisseaux de police est un excellent moyen d'augmenter son niveau de combat ; voler proche d'une planète à haute gravité permet d'améliorer le pilotage du vaisseau.

Test laser

'Test laser'

Tôt ou tard, il vous faudra tirer le premier. Ciblez un vaisseau posé sur un astroport et, une fois accroché, lancez un missile puis tournez autour de l'astroport en tirant de toutes vos armes.

Golden Gate

'Golden Gate'

Essayez de détrtuire les monuments connus. J'ai toujours le temps de prendre une photo avant de tirer (il est honteux de ne pouvoir réellement détruire les objets dans Frontier).

Apparition de la police

'Apparition de la police'

Une fois que la police arrive, commencez à les descendre un par un. Lentraînement des forces de police des trois puissances laisse à désirer. Une fois que vous en aurez abattu quelques uns, ils deviendront désespérés et tenteront de vous rentrer dedans. Restez le plus malin.

Alerte missile ! Activation ECM !

'Alerte missile ! Activation ECM !'

La police lancera souvent des missiles contre vous. Si vous avez un ECM naval, utilisez le. Sinon, ou si les missiles sont de classe navale, volez de manière désordonnée avec la détermination d'un pilote français et priez pour que le missile touche le sol.

Analyseur de Nuage Hyperspatial

'Analyseur de Nuage Hyperspatial'

La plupart des pilotes et des forces de police en ont un. C'est une pièce vitale de l'équipement quand on veut chasser. Cependant, ce n'est pas forcément précis. Le Commandant Stott et moi même étions supposés suivre un navire de 88 tonnes vers Sirius, c'était en fait un Panther Clipper avec ses 2000 tonnes !

Amarrage & atterrissage

Cityscapes

'Cityscapes'

A moins qu'on ne vous le dise, se poser manuellement en dehors des zones prévues est autorisé. C'est d'ailleurs assez simple. Ici, je me pose dans le Quartier des Affaires d'Olympus Village. Les gratte-ciels et les bureaux abritent les QG des corporations des systèmes fédéraux. L'atterrissage manuel demande un peu de pratique mais est très valorisant. Vous pouvez même vous poser au sommet des immeubles. Essayez sur celui de la Corporation Vegaline.

Pour atterrir, alignez votre vaisseau avec le sol (la vue externe - F1 - peut aider) et abaissez le train d'atterissage. Sur une planète avec atmosphère, comme la Terre, coupez les moteurs et laissez la gravité vous faire descendre lentement. Sinon, n'appliquez qu'une légère poussée avant. Abaissez un peu le vaisseau et amorcez la descente. A environ 100m du sol, relevez le nez et vous devriez atterrir en toute sérité. Lors de votre descente finale, il est important dêtre parrallèle avec le sol.

Arrimage a une station spatiale

'L'arrimage à une station spatiale'

S'arrimer manuellement et sans dommage à une station spatiale peut devenir assez compliqué pour les gros vaisseaux. Vous devez vous souvenir que la vue avant de quelques vaisseaux, comme le Clipper, n'est pas au centre du navire. Il en resulte que vous ne devez pas vous aligner avec le milieu de la baie d'accostage, mais plutôt sur un point situé dans la partie supérieure. Le mieux est encore d'utiliser la vue extérieure pour pouvoir vous centrer correctement par rapport aux murs. Dans une station, pour prendre le moins de place possible, vous devriez laisser vos trains d'atterrissage rentrés.

Se poser sur une station en mode automatique est facile. En fait, vous n'avez même rien à faire dans ce cas là. A l'approche de la planète, votre vaisseau dans l'atmosphère, demandera l'autorisation, abaissera le train et finira par se poser doucement. Il faudra juste faire attention à la vitesse si vous vous servez du Stardreamer. Il n'en ai pas pareil pour l'atterrissage manuel. Descendez tranquillement jusqu'à ce que vous soyez à 100m d'altitude, demandez l'autorisation et mettez vous en position au dessus de la baie assignée. Abaissez votre train, mettez votre vitesse à environ 50 km/h et descendez. A partir de là, la gravité fera le reste, sinon, appliquez une vitesse de 10 km/h vers l'avant et abaissez le nez. A 10m, remontez le nez du vaisseau et coupez les moteurs pour vous poser.

Visée & observation

Olympus City, Mars

'Olympus City, Mars'

Une jolie vue panoramique de Olympus City, avec le Mont Olympe en arrière plan. Le visée peut être uun point très important dans Frontier. Malgré les graphiques pauvres, le détail peut se révéler surprenant. Pour voler bas, il suffit d'aligner sa vitesse sur 100 km/h, voire moins, et de laisser les moteurs faire le reste. Surveillez enfin le nez du navire pour l'aligner sur l'horizon.

Une eglise a Olympus City

'Une église à Olympus City'

Vous pouvez voler à travers tout les dômes des planètes sans atmosphère et vous psoer entre les immeubles. Si vous le faites sur Ross 154, vous trouverez les bâtiments administratifs de Vegaline, Sirius Corporation et d'autres encore. Dans le second dôme, il y a le lot habituel de blocs et de maisons. C'est amusant de voler entre les constructions et de regarder le paysage. Les dômes pour l'agriculture sont ennuyeux en comparaison vu qu'il ne contiennent rien. Les dômes transparents peuvent être traversés mais sont vides. Si vous vous posez, utilisez la vue extérieure pour observer les environs.

Dans toute ville majeure, vous pouvez trouver des églises avec des clochets en fonctionnement. Toutes les villes sont baties sur le même modèle. Essayez de vous poser pas loin d'une église pour voir l'horloge et, si vous êtes assez proche, vous pourrez apercevoir les chiffres romains, voire entendre les cloches sonner. Enfin, les immeubles vous permettent de vos faire une idée de la taille de votre navire.

Asp Explorer en altitude

'Asp Explorer en altitude'

Une image sur le fait de mon Asp Explorer (KV-514) au dessus de New San Francisco. C'est comme si la ville originale avait été nivelée par un tramblement de terre. Ce qui pourrait expliquer que le Golden Bridge n'est pas doré mais argenté. Notez que mon HUD contient quatre missiles de type naval, un analyseur de nuage hyperspatial, un capsule d'évasion, un système ECM naval et une bombe à energie. La place videe est pour une caméra militaire ou une machine de forage MB4.

Cliquez sur l'image pour voir une courte vidéo d'un Asp Explorer quittant l'hyperespace.

Lion Transporter, pose

'Lion Transporter, pose'

Malgré que ce soit un horrible vaisseau, j'ai une admiration perverse pour le Lion. Il peut être coloré de plusieurs façons et c'est bien le seul avec de telles couleurs.

Ecope de carburant

Ecope de carburant sur Barnards Star 4

'Ecope de carburant sur Barnards Star 4'

Pour écoper une géante gazeuse, ou même une étoile, alignez vous sur l'horizon et volez à une vitesse dee 15 000 km/h. L'accélération du temps peut faire passer le temps et permettre de ralentir un peu. Quand l'atmosphère devient visible, redressez un peu et réduisez les gazs sur 4 000 km/h. Vous remplirez d'abord la soute, puis le réseervoir interne. Une fois terminé, sortez du champ de gravitation. Souvenez vous que vous aurez besoin d'un bouclier atmosphérique pour cela. Sur une étoile, c'est pareil, mais avec des risques supplémentaires et il vous faudra quelques générateurs de bouclier en plus.

L'écopage permet de récupérer de l'hydrogène que vous pouvez aussi vendre. Puisqu'il n'y a pas de véritable ravitaillement, cette méthode peut dedvenir une entreprise commerciale si vous remarquez que certaines stations sont en demande de carburant.

(Sur le screenshot, l'altitude à 0m semble être un bug)

Larguer des radioactifs

Larguage de radioactifs au dessus de Tokyo

'Larguage de radioactifs au dessus de Tokyo'

Un moyen de se débarasser des déchets radioactifs venant des conduites militaires est de les larguer dans l'espace. Si vous êtes dans un système avec une force de police présente, cela peut vous causer des ennuis. Dans quelques systèmes, vous pouvez tenter de les vendre au marché noir.

Vous pouvez vous amuser à les lacher quelque part où c'est illégal, comme au dessus d'un astroport. Certains préfèrent les larguer dans les baies d'accostage encore ouverte, sur les astroports souterrains. Vous pouvez même les envoyer vers un Long Range Cruiser non loin des stations spatiales. Evidemment, vous pouvez faire pareil avec les mines pour voir ce que ça fait quand une mine se déclenche.

Il semble qu'il existe des systèmes dans lesquels vous pouvez vraiment obtenir des crédits pour vos produits radioactifs. Essayez ceux en état de guerre civile, et allez voir les marchés noirs.

Saut hyperspacial raté

Un saut rate force

'Un saut raté forcé'

Les sauts hyperspatiaux ratés arrivent quand un saut a échoué. c'est souvent dû à une panne parce que vous n'avez pas fait réviser votre conduite. Il est conseillé de faire au moins deux visites par an. Quand un saut échoue, vous arriverez dans une zone alétoire, même inhabitée. C'est une raison pour toujours prévoir plus de carburant que nécessaire et ainsi pouvoir revenir vers la civilisation.

Pour forcer votre vaisseau à louper le saut, appuyez sur Alt-F8 en même temps. Comme montré sur l'image, vous serez transporté dans un lieu au hasard, sans tenir compte de votre portée de saut ou de votre carburant. Mais alors, pourquoi ? Eh bien, pour s'amuser, pour découvrir un système inconnu et voir si vous pouvez survivre pour le raconter, ou encore pour échapper à des pirates ou ceux qui vous attaquent. Même s'ils ont un analyseur de nuage, ils ne peuvent détecter un saut raté et vous pouvez alors leur échapper.

Resultat aleatoire

'Résultat aléatoire'

Comme vous pouvez le voir, vous atterrirez dans une zone totalement au hasard, souvent à des centaines de secteurs de votre lieu de départ et bien souvent au milieu de nulle part, c'est à dire même pas dans un système. Vous pouvez sauter dans un système voisin et ainsi tenter de rentrer chez vous, pour autant que vous ayez une écope à carburant, un vaisseau fiable et de la patience.

Plus d'info & tests

Salut Robin,

J'adore votre site, Frontieverse, qui est à la fois amusant et utile.
J'ai énormément joué à Frontier dans les
années 90 et, maintenant que j'ai un sale rhume, je bois du Lemsip
et je me suis remis à y jouer. :-)

J'ai souvent forcé le saut raté pour explorer la galaxie et
comme Frontierverse ne contient pas beaucoup d'information là dessus,
j'ai fait quelques tests. J'ai effectué 100 sauts ratés
forcés avec un certains paramètres et 100 avec d'autres
(rechargement au point de départ exact après chaque saut).


1. Eagle avec une conduite classe 1, max 8AL, saut de Sol vers Barnard's Star

65 sauts m'ont laissé à portée de la cible
23 sauts ont détruit la conduite
2 sauts ont détruit le vaisseau
10 sauts m'ont propulsé à de lointaines distances
(max 976AL de la cible, min 224AL, moyenne de 610AL)


2. Cobra Mk 1 avec une conduite classe 3, max 24AL, saut de Sol vers Laexla (-3, 0)

73 sauts m'ont laissé à portée de la cible
9 sauts ont détruit la conduite
4 sauts ont détruit le vaisseau
14 sauts m'ont propulsé à de lointaines distances
(max 1134AL de la cible, min 150AL, moyenne de 659AL)

Je pense donc que vous pouvez ajouter certaines choses à
l'issue de cette "recherche" :-) Déjà, environ un saut
raté sur huit propulse le vaisseau extrêment loin de la
cible, dans des lieux aléatoires, mais pas "n'importe oł"
pour autant -- il y a des bornes. La destruction des moteurs est
relativement commune, avec toujours une petite chance que le
vaisseau soit complètement détruit. Les sauts
ratés forcés finissent toujours dans l'espace
intersidéral, jamais dans un autre système, ce
qui fait que vous devrez toujours faire un nouveau saut, si
possible.

J'espère que ce sera utile ! C'est en tout cas une
meilleure utilisation de mon temps que de rester allongé
dans mon lit. :-)


Salutations,
Mike