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Equipement

Réparations, entretien et pannes

L'équipement est habituellement très fiable mais il s'affaiblit avec l'âge, l'entretien est donc important. Cela peut être fait n'importe quand, et le temps que vous prendrez amène le plus souvent un problème, à vos risques et périls donc. Les chantiers navals diffèrent par les services qu'ils offrent, vous pouvez donc trouver que votre vaisseau a subit de réparation plutôt pauvres et de mauvaise qualité. Si une partie de votre équipement vous lache, il ne fonctionnera plus et cela sera montré sur la page d'inventaire du vaisseau (icône d'inventaire F3) avec un texte ombré, jusqu'à ce qu'il soit réparé. Si un chantier naval ne vend pas la pièce dont vous avez besoin, la réparation ne pourra être effectuée car le matériel nécessaire n'est pas disponible.

Le vaste tableaux ci-dessous explique tout sur chaque pièce d'équipement, liste leurs poids en tonne et inclue une représentation de l'objet.

Objet Image Poids (t) Description
Mines & Bombes
Mine de proximité XB13 Mine de proximite 1

Explose quand un objet est dans son champ d'action. Elles sont transportées sur des pilônes à missiles à la place d'un missile. Pour être honnête, les mines sont presque inutiles et inefficaces sur les vaisseaux ennemis et je donnerais comme conseil de ne pas en acheter. Elles utilisent 1t de l'espace de cargaison, ce qui n'en vaut franchement pas la peine. [NdT : personnellement, je trouve plutôt amusant de lancer des mines autour d'un astroport ennemi, et puis, il reste toujours le laser pour se défendre...]

Fausse mine de proximite XB74 Fausse mine de proximite 1

Exactement, en apparence, la même que la mine de proximité, même sur le radar, mais elles n'explosent pas ; en fait, elles ne font rien sauf d'augmenter votre facture. Vous pouvez même les récupérer si vous avez une écope à carburant et un convertisseur de cargaison, mais attention à ne pas en ramener une vraie ! Enfin, comme pour les vraies mines, elles utilisent un espace précieux dans votre cargo. En un mot, cela ne vaut rien.

Bombe d'énergie Bombe d'energie 4

Provoque l'explosion des conduites des plus petits vaisseaux, mais pas la votre car c'est très spécifique. On peut y résister si le vaisseau possède un bouclier assez puissant. Je recommande grandement la possession d'une telle bombe. Elles sont très efficaces dans la destruction d'un grand nombre de vaisseaux et spécialement pour vous défaire d'une horde de Vipers de la police. Un très bon investissement.

Missiles
Missile de précision KL760 Missile de precision 1

Pour détruire les petits vaisseaux et endommager les plus gros. Ce type de missile n'est pas vraiment recommandé. Même le système ECM de base peut le détruire.

Missile informatisé LV111 Missile informatise 1

Similaire au missile de précision mais avec une protection ECM (mais pas contre le système naval). Possède une forte puissance explosive plus grande que les missiles de précision, mais ne sont pas plus recommandés car la police utilise des ECM navals. Cependant, ils feront l'affaire si les missiles NN500 ne sont pas disponibles.

Missile naval NN500 Missile naval 1

Avec ça, vous en aurez pour votre argent et ils sont immunisés contre tous les sytèmes ECM connus, même si des rumeurs soutiennent le contraire. C'est la missile à avoir ! Rien sur le marché courant ne peut détruire ces bébés.

Missile militaire Missile militaire 1

Là, ça cause ! Ces missiles sont nucléaires, et on peut dire que ca décoiffe. Vous en ferez seulement l'acquisition durant votre carrière militaire quand les missions de bombardements seront disponibles, et vous pourrez ne les utiliser qu'une seule fois, mais quand vous en utiliserez un, le résultat sera une énorme explosion.

Canons !
Laser minier 30MW
10

Laser à pulsion installé pour tirer sur les astéroïdes pour en détacher des morceaux si vous trouvez un avenir dans l'exploitation. Peut être utiliser comme une arme mais n'est pas aussi rapide que les armes lasers. Si vous avez un gros vaisseau, cela peut être une bonne idée d'en installer un sur votre tourelle arrière. Vous pourrez ainsi voir vos poursuivants exploser d'un seul tir.

Laser à pulsion 1MW
1

Le même laser bas de gamme que le Phlaschgyt installé sur votre vaisseau. Les combattants aguerris le considère seulement bon pour tatouer des nombres sur des esclaves. C'est mieux que rien, mais cela demandera du temps, de l'habileté et de la patience pour tuer quelqu'un avec ça. Enfin, cela prendra seulement une tonne dans votre cargaison.

Laser à pulsion 5MW
3

Aussi connu sous le nom de Phlaschbugher. Plus puissant que le Phlaschgyt, mais moins dévastateur qu'un rayon laser. Un bon laser pour équiper une tourelle car cela prend moins d'espace qu'un laser à rayon et peut être un efficace, spécialement sur les petits vaisseaux ou ceux sans boucliers.

Rayons lasers (MegaWatt : 1, 4, 20, 100)
5, 20, 75, 200

Laser à rayon continu bien plus dévastateur qu'un laser à pulsion. Les rayons lasers 1MW, 4MW, 20MW et 100MW sont les mêmes mais en étant plus destructeurs selon le voltage. Les lasers à rayon sont des armes très efficaces, et même un rayon laser de 1MW peut détruire un vaisseau relativement facilement. Le rayon de 4MW est aussi bon que vous pourriez le souhaiter, et que dire des 100MW... en effet très puissant. Les lasers à rayons, spécialement les plus gros, surchauffent très rapidement.

Système de refroidissement du laser
1

Certains pilotes affairés trouvent leur système de refroidissment de base souvent inadéquate. Puisque les lasers sont coupés quand ils surchauffent, ce dispositif est un bonus. Je recommande, quelque soit le laser à rayon que vous possédez, d'en utiliser un. Ils sont essentiels et sauveront probablement votre vie.

Petit accélérateur plasma
500

Très gros et lourd, il est monté sur les gros vaisseaux et les vaisseaux de l'armée uniquement. Il est extrêmement puissant et efface les petits et moyens vaisseaux en un seul tir. Ce type d'arme n'est pas vraiment nécessaire, mais cela peut être marrant !

Grand accélérateur plasma
900

L'arme ultime désirée par tout les pilotes. Très gros, très cher et très puissant. Vous devez cependant vous demander la motivation des hommes qui en utilisent. Ont ils quelque chose à compenser ?

Systèmes ECM
Système ECM ECM 2

Abréviation pour Electronic Counter Measures. Un dispositif astucieux car il provoque l'explosion de tous les missiles de précision dans son rayon d'action (ainsi que le votre). Très utile, mais comme il prend la même place que la version navale, 2 tonnes, il vaut mieux ce dernier.

Système ECM naval ECM naval 2

Ce système plus évolué peut aussi détruire les missiles informatisés. Il n'est disponible que dans les chantiers navals les plus iomportants. L'ECM naval est l'élément dont otus les vaisseaux devraient être équipés.Si vous êtes du genre prudent, vous pouvez installer les deux versions, ainsi si la version navale tombe en panne, vous aurez toujours l'ECM standard comme sauvegarde.

Systèmes de contrôle de l'environnement
Système à oxygène de la soute
1

Un superbe contrôle de l'environnement, comprenant un dispositif de désodorisation et un choix de quatre arômes : Fomalhaut Harvest, Ma's Cookies, Seashore et Solar Breeze. Nécessaire pour le transport d'animaux vivants et d'esclaves. Rappelez vous de vous en équiper pour ce genre de commerce sinon, ils seront transformés en engrais.

Cabine passager supplémentaire
5

Equipé, pour une personne, d'un système à oxygène, d'alimentation et d'un inducteur de rêves pour les longs voyages. Une fonction supplémentaire est le contrôle automatique du décor qui change selon le mode de vie de l'occupant. Elle est activée par des détecteurs de chaleurs et de phéromones. Occupe cinq tonnes dans la soute. Si vous vous voyez 'taxi', installez-en une demi-douzaine voire plus. Si vous avez un très gros vaisseau, il est toujours bon d'en avoir une ou deux, juste au cas où.

Equipement électronique pour le contrôle et la surveillance
Pilote automatique
1

Le système de navigation automatique Robocruise à la capacité de tracer et contrôler les itinéraires pour toute destination à l'intérieur d'un système. C'est très utile et tout le monde devrait en posséder un dans son vaisseau.

Dispositif d'alimentation automatique en carburant
1

Cela transfère automatiquement une tonne de carburant de la soute vers le réservoir intérieur du moteur du vaisseau quand c'est nécessaire pour prévenir tout gaspillage. Il permet aussi d'éviter de se trouver dans des situations embarrassantes quand vos moteurs tombent en panne durant un combat ou un arrimage. Peut être que c'est un service de luxe, mais je le considère comme très utile et j'en possède toujours un, à moins que l'espace libre ne soit très limité.

Scanners
1

La section du scanner au milieu de la console est fournie en standard sur la plupart des vaisseaux. Certains baroudeurs de l'espace l'enlèvent en pensant qu'ils prouvent ainsi une certaine virilité, mais certains pensent qu'il en est tout autrement. Personnellement, j'en achète toujours un. Je trouve cela très utile pour localiser un vaisseau ennemi pendant un combat.

Cadreur radar Cadreur radar 1

Recherche des informations sur le vaisseau ciblé. Un procédé très utile. Cela vous donne le type, l'immatriculation, la conduite, les boucliers, le niveau de dommage de la coque et la prime du vaisseau sélectionné. Posséder ce dispositif est payant car il permet à la Fédération Elite des Pilotes de payer la récompense pour la destruction du vaisseau.

Analyseur de nuage hyperespace Analyseur de nuage hyperespace 1

Détermine la destination, le temps et la date d'arrivée exacts des vaisseaux en analysant le dérangement résiduel espace-temps produit après un saut hyperespace. La masse du vaisseau qui est parti ou qui va arriver vous sera donnée. Un dispositif porté par beaucoup de pirates, mais quand même intéressant pout tous.

Caméra militaire Camera militaire 0

Comme les missiles militaires, elle vous sera seulement fournie par la Marine, mais une fois que vous en aurez une, vous la garderez. Tout ce que cela fait, c'est de prendre des photographies et c'est plutôt inutile, sauf pour prendre des photos des bases ennemies. C'est sympa d'en posséder une sur votre vaisseau, vous en aurez besoin un jour ou l'autre et cela ne prend aucune place.

Défence
Générateur de boucliers
4

Ce dispositif offre une protection supplémentaire à la résistance normale de la coque. On peut en monter plus d'un à la fois et l'effet est cumulable. Ils se rechargent sur le système électrique du vaisseau, et chaque bouclier prend un certain à le faire. Par exemple, un gros vaisseau avec dix générateurs prendra le même temps à se recharger qu'un vaisseau à un bouclier. Cependant, le vaisseau avec dix boucliers aura la même défense que le vaisseau avec un bouclier en un dixième de temps à cause de l'effet additif des générateurs. Les générateurs de boucliers sont vitaux sur les moyens et gros vaisseaux. Plus le vaisseau est gros, plus vous devriez en mettre.

Unité de renfort d'énergie
10

Augmente le taux de rechargement des générateurs de boucliers installés. Un bon achat pour les très gros vaisseaux, mais pas vraiment nécessaire pour les petits vaisseaux avec seulement un ou deux de boucliers.

Capsule d'évasion Capsule d'evasion 5

Pour ces moments périlleux ouy la prudence recommande une sortie rapide. Elle ne possède pas d'armes ou de boucliers, seulement une conduite interplanétaire et un pilote automatique. C'est fournit avec une police d'assurance qui vous donne, de retour dans un astroport, un Eagle I en échange.

Bouclier atmosphérique
1

Revêtement supplémentaire sur la coque généralement installé qui permet à un vaisseau d'entrer dans l'atmosphère à grande vitesse.Un composant vital pour votre vaisseau. Installez-en un, sinon, vous prendrez feu quand vous tenterez d'entrer dans l'atmosphère d'une planète et vous vous demanderez pourquoi.

Système de réparation automatique de la coque
40

Un matériel très encombrant que est généralement installé sur les plus gros vaisseaux. Le mode de fonctionnement exact est un secret commercial, mais il consiste à placer de nombreux microbots dans les sections de renforcement de la coque. C'est seulement requis sur les plus gros vaisseaux, mais c'est très utile si vous en avez un. Surtout si vous trouvez que vos boucliers sont surexploités.

Moteurs
Transmission interplanétaire
4

Un moteur léger ordinaire qui utilise du carburant hydrogène contenu dans la transmission même. Il est incapable d'effectuer des saut hyperspatiaux, mais on peut faire de petits sauts interplanétaires. C'est équivalent à une conduite de classe 1, mais sans l'hyperespace.

Hyperconduite standard (Classes 1 - 8)
5, 25, 45, 80, 150,
250, 400, 600

Les hyperconduites standard sont facilement disponibles et sont utilisés dans la plupart des vaisseaux. Elles utilisent de l'hydrogène comme carburant qui peut être écopé ou acheté et tous les déchets sont utilisés par les tuyères d'éjection. La portée d'un tel moteur dépend de la dimension du vaisseau sur lequel il est monté. Ainsi, un moteur de catégorie 3 aura une plus grande portée s'il est monté sur un vaisseau de 200 tonnes que s'il est monté sur un vaisseau de 300 tonnes. Bien que les classes aillent jusqu'à sept, des catégories supérieures existent mais sont seulement disponibles chez des spécialistes.

Hypertransmissions militaires (Classes 1 - 3)
6, 12, 24

C'est une différente classe par rapport aux moteurs standard : ils sont plus rapides et plus légers. Ce qui signifie qu'un petit vaisseau peut avoir un moteur de type militaire équivalent à une hyperconduite standard qui serait trop importante pour être installée. Tous les vaisseaux militaires en sont équipés. Ils marchent au carburant militaire plus coûteux qui comporte plus d'inconvénients.Un moteur militaire donnera certains avantages à votre vaisseau, mais il vous en coûtera. De même que pour les conduites normales, la portée est en fonction de la taille du vaisseau et de la portée maximum du moteur. Elles ne sont pas facilement disponibles et il en existe seulement trois catégories en vente. La cause est certainement l'instabilité produite dans les moteurs plus gros, mais il paraît que des techniciens militaires se penchent sur le problème. Peut être font ils des moteurs plus légers.

Vous voulez en savoir plus sur le fonctionnement et la théorie des hyperconduites ? Jetez un oeil sur le travail du Commandant Alex.

Ecope à carburant et équipement pour l'exploitation
Ecope à carburant
6

Ecope le carburant des couches supérieures des géantes gazeuses ou de la photosphère des étoiles froides lorsque vous volez rapidement de l'avant, en dessous de 30km d'altitude. Pour écoper une géante gazeuse, une protection atmosphérique est nécessaire. Toutefois, une étoile nécessite une plus grande protection, un bouclier atmospherique et un ou plusieurs générateurs de bucliers feront l'affaire. Même avec cette protection, cela reste une opération dangereuse et seul un pilote désespéré s'y risquerait. Il est utile d'avoir une écope à carburant installée sur votre vaisseau, surtout si vous êtes au milieu de nulle part et que vous avez besoin de carburant. Vous pouvez même gagner de l'argent en écopant le carburant et en le revendant, mais alors, vous ateindrez un nouveau niveau d'ennui !

Convertisseur d'écope à carburant
2

Permet à l'écope à carburant d'être utilisée pour récupérer une cargaison délestée et des fausses mines. Elle est aussi utilisée pour ramasser du minerai durant l'exploitation des astéroïdes et des débris d'explosion de vaisseaux. Si vous avez une écope à carburant, vous devriez en installer une, cela fonctionne main dans la main.

Machine d'exploitation minière MB4
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Cette machine étonnante prospecte, exploite et raffine des minéraux pour vous mais elle est difficile à obtenir. Un gros investissement : vous devriez savoir ce que vous faites avant de commencer à prospecter.